Glossário pedagógico
Este é o nosso glossário no qual pode consultar termos que desconheça ou sobre os quais tenha dúvidas. As referências constantes do mesmo estão, geralmente, em inglês, mas também pode encontrar algumas fontes na sua língua. Nesta lista, os professores podem encontrar igualmente ideias para implementar na sua prática docente.
A expressão ambiente de aprendizagem digital refere-se ao uso de plataformas e ferramentas digitais para estruturar objetivos de aprendizagem e de conteúdo, orientar e sequenciar atividades e obter dados sobre a compreensão (e.g., LAMS). Pode envolver uma combinação de tecnologias, bem como interações presenciais (Looney, 2019).
A aprendizagem assíncrona (termo derivado do grego Asyn que significa “não com” e Chronos que significa “tempo”) refere-se a uma abordagem de aprendizagem centrada no aluno, em que as interações entre o professor e o aluno não ocorrem no mesmo lugar ou ao mesmo tempo. Num ambiente em linha (online), a aprendizagem assíncrona permite flexibilidade para que os alunos participantes numa sala de aula virtual se envolvam em atividades de aprendizagem que não exijam a participação em discussões simultâneas com outros. Também é designada como aprendizagem em linha numa modalidade de aprendizagem a partir de um computador, em que alunos separados geograficamente interagem sobre um determinado tópico, independentemente do tempo e do lugar (Carr, 2012). A aprendizagem assíncrona pode ajudar a manter os alunos envolvidos nas atividades.
A aprendizagem autorregulada centra-se no papel dos alunos na determinação dos seus próprios objetivos e estratégias, abordando ativamente o planeamento contínuo e a conclusão das tarefas, reconhecendo e refletindo assim sobre a compreensão e os seus efeitos além da tarefa de aprendizagem. Zimmerman (2002) afirmou que a AAR, por conseguinte, vai mais além de um conhecimento profundo específico de uma competência, ao exigir automotivação, autoconsciência e competências comportamentais para fazer um uso eficaz desses conhecimentos (Triquet, Peeters & Lombaerts, 2017).
A aprendizagem colaborativa é um processo de aprendizagem interativa e de construção de conhecimento em grupo (Scott, 2015). O cerne desta abordagem é o pressuposto de que as pessoas criam significado em conjunto e de que este processo as enriquece (Matthews, 1996, em: Davidson & Major, 2014).
A aprendizagem integrada de línguas e conteúdos (CLIL) é muitas vezes referida como uma “abordagem educativa de duplo foco” que combina conteúdos e línguas (Coyle, Hood e Marsh 2010). A CLIL tem como objetivo desenvolver a competência dos alunos em línguas estrangeiras, facilitando a aprendizagem da matéria (Kampen, Admiraal & Berry, 2018).
A aprendizagem móvel inclui algumas funcionalidades da Web 2.0 (acesso à Internet através de smartphone e tablet), bem como funções de mensagens de texto e ferramentas fotográficas e de gravação áudio para apoiar a avaliação de multimédia (por exemplo, Math4Mobile, Milage+). A aprendizagem móvel, por definição, abre possibilidades de aprendizagem “em qualquer momento e em qualquer lugar” Looney, 2019, p. 32). Pode envolver oportunidades de aprendizagem localizada ou para ter acesso imediato a ferramentas de estudo e oportunidades de se envolver com colegas e/ou receber feedback automático. A aprendizagem móvel também pode ser utilizada para diferenciar o ensino a fim de responder às distintas necessidades dos alunos (Thomas & McGee, 2012).
A aprendizagem personalizada é o ensino e a aprendizagem concebidos para satisfazer as necessidades, interesses e preferências individuais dos alunos que participam ativamente no planeamento da sua aprendizagem, estabelecendo, por exemplo, metas de aprendizagem ou a autoavaliação da aprendizagem (Bray & McClaskey, 2013).
A autoavaliação é a avaliação pela qual o aluno recolhe informações e reflete sobre a sua própria aprendizagem, avalia o grau em que esta reflete objetivos ou critérios explicitamente enunciados, identifica pontos fortes e fracos e revê em conformidade. É a avaliação do próprio aluno sobre o progresso pessoal em termos de conhecimentos, competências, processos e atitudes (Gabinete Internacional de Educação, UNESCO, Adaptado de: Ministério da Educação de Ontário, 2002).
A avaliação é o processo pelo qual o progresso e as conquistas de um aluno são medidos ou avaliados de acordo com critérios de qualidade específicos (Gabinete Internacional de Educação, UNESCO).
A avaliação formativa (ou a avaliação para a aprendizagem) não é uma prática específica, mas sim uma abordagem de ensino e aprendizagem. Uma descrição melhor será: abordagem conceptual – um processo dinâmico que os professores adaptam de acordo com as condições e necessidades (Clark, 2010). Black e Wiliam (2010) definem a avaliação formativa como “… todas as atividades realizadas pelos professores e pelos seus alunos ao autoavaliarem-se, as quais fornecem informações a utilizar como feedback para modificar as atividades de ensino e aprendizagem. Tal avaliação torna-se avaliação formativa quando os dados são efetivamente utilizados para adaptar o ensino de modo a responder às necessidades dos alunos” (Wiliam, 2011).
A avaliação formativa digital (DFA) inclui todoas as funcionalidades do ambiente de aprendizagem digital que apoiam a avaliação do progresso dos alunos e disponibilizam informações a utilizar, tais como o feedback, com o objetivo de modificar as atividades de ensino e aprendizagem nas quais os alunos estão envolvidos. A avaliação torna-se “formativa” quando os dados de aprendizagem são efetivamente usados pelos professores e alunos para adaptar as etapas seguintes do processo de aprendizagem (Looney, 2019, p.11, da análise bibliográfica: A definição de trabalho proposta de AFD baseia-se na definição de avaliação formativa de Black e Wiliam de 2010, modificada para refletir contextos digitais).
A avaliação interpares é a avaliação do trabalho dos alunos por outros alunos (Gabinete Internacional de Educação, UNESCO).
A avaliação sumativa é a avaliação do aproveitamento dos alunos no final de um período, etapa, curso ou programa, envolvendo normalmente, embora não necessariamente, testes ou exames formais. A avaliação sumativa é geralmente mais usada para classificar, pontuar e/ou avaliar os alunos e para fins de certificação (Gabinete Internacional de Educação, UNESCO).
A capacidade de agir do aluno está enraizada na convicção de que os alunos têm a capacidade e a vontade de influenciar positivamente as suas próprias vidas e o mundo que os rodeia. A capacidade de agir do aluno define-se como a capacidade de estabelecer uma meta, refletir e agir com responsabilidade para gerar a mudança (OCDE, 2019).
Os mapas conceptuais (por exemplo, Coggle, Mindmup) podem ajudar a avaliar os problemas dos alunos com conceptualizações e representações de conhecimentos (Novak, Godwin e Johansen, 1983). Os mapas conceptuais consistem em gráficos de nós e linhas descritivas que representam termos e conceitos num determinado domínio e são utilizados para medir aspetos importantes do conhecimento declarativo de um indivíduo (Fitzpatrick & Zizzi, 2014). Martindale e Collins (2007) argumentaram que a criação de mapas conceptuais apoia a visualização das relações entre conceitos, ideias, imagens e palavras (Huang, Tu, Wang, Chen, Yu & Chou, 2017).
As ferramentas de criação de painéis/ monitorização proporcionam uma visão geral das métricas e indicadores de desempenho selecionados (Edmodo). Os painéis também podem proporcionar uma visão em tempo real sobre o desempenho de uma organização ou sistema e, consequentemente, podem ser utilizados para desenvolver a operação nesse preciso momento (Livro Branco sobre Análise da Educação, 2017).
As grelhas (na avaliação) são ferramentas de pontuação que contêm critérios de desempenho e uma escala de desempenho em que todos os pontos de classificação são descritos e definidos. As grelhas são orientações específicas com critérios para avaliar a qualidade do trabalho dos alunos, geralmente numa escala de pontos. Os alunos podem usar grelhas para avaliar o seu próprio trabalho e para modificá-lo e melhorá-lo. As grelhas podem fazer parte do currículo ou dos programas de estudo nacionais ou ser disponibilizadas num documento separado. (Adaptado de: OCDE 2013). Uma grelha é normalmente composta por dois elementos: critérios e níveis de desempenho. Para cada critério, o avaliador que aplica a grelha pode determinar em que grau o aluno cumpriu o critério, ou seja, o nível de desempenho. Por vezes, as grelhas podem incluir descritores que explicam o que se espera dos alunos em cada nível de desempenho para cada critério. Uma grelha analítica articula os níveis de desempenho de cada critério para que o avaliador possa avaliar o desempenho do aluno à luz de cada critério. Uma grelha holística não enumera níveis separados de desempenho para cada critério. Atribui, pelo contrário, um nível de desempenho ao avaliar o desempenho em múltiplos critérios como um todo (Gabinete Internacional de Educação, UNESCO).
Interoperabilidade é a capacidade de dois ou mais sistemas ou componentes para trocar informações e utilizar as informações que foram trocadas (Geraci, 1991, em: Data Interoperability, Candela, Pagano & Castelli, 2013). A interoperabilidade entre diferentes ferramentas educativas pode ajudar na personalização de ambientes digitais de aprendizagem para os alunos, por exemplo, facilitando a partilha de dados de avaliação (Jakimoski, 2016).
Os jogos educativos digitais referem-se a jogos de computador ou em linha utilizados para fins educativos (Chung & Wu, 2011). Os jogos educativos digitais podem ajudar os alunos a aprender de forma autodirigida e a desenvolver atitudes positivas em relação à aprendizagem (ver Bertram, 2020).
O manual escolar digital é uma plataforma de aprendizagem que incorpora tecnologias de aprendizagem digital e publicação eletrónica. Apresenta um material de leitura dinâmico e interativo e funciona como uma interface para atividades de aprendizagem entre alunos que fazem parte de uma comunidade de aprendizagem. Os alunos podem editar e personalizar o seu próprio texto escrevendo observações, destacando e combinando secções com base na sua compreensão e conhecimento prévio (Gu, Wu & Xu, 2014).
De acordo com Sylvester e Greenidge (2009), a narração de histórias digitais incorpora tudo o que permita aos alunos utilizar a tecnologia digital para criar uma narrativa. Pode apoiar a aprendizagem em diferentes disciplinas, incluindo a literacia (e a literacia digital), as ciências, a matemática e assim por diante (Kim, Park e Baek, 2011; Starčic et al., 2016).
Uma plataforma ou software de comunicação permite o acesso remoto a sistemas e a possibilidade de trocar ficheiros e mensagens em formatos de texto, áudio e vídeo (por exemplo, MS Teams). Inclui emuladores de terminal, programas de transferência de ficheiros, conversação, programas de mensagens instantâneas e funcionalidades semelhantes integradas em domínios de multiutilizadores, MUD) (Wikipédia).
Os portefólios digitais/diários digitais (por exemplo, OneNote, Mahara) são plataformas de aprendizagem personalizadas (Looney, 2019). Na educação, um portefólio refere-se a uma coleção de documentos que descrevem o processo de aprendizagem. Podem ser utilizados para guardar o trabalho dos alunos, registar conquistas, como avaliação da aprendizagem e para a aprendizagem, a fim de acompanhar o progresso dos alunos, para efeitos de apresentação e marketing ou de mobilidade entre instituições de ensino (Softic et al., 2013).
A proteção de dados refere-se às estratégias e processos que podem ser utilizados para garantir a privacidade, a disponibilidade e a integridade dos dados de uma pessoa (Comissão Europeia).
Um sistema de gestão da aprendizagem é uma aplicação informática para a administração, documentação, acompanhamento, elaboração de relatórios, automatização e condução de cursos de educação, formação ou programas de aprendizagem e desenvolvimento (Wikipedia).
O software colaborativo (por exemplo, Google Docs, Padlet); também conhecido como software de grupo, sistemas de apoio a grupos de trabalho ou sistemas de apoio a grupos) é um software informático concebido para ajudar pessoas que trabalham na mesma tarefa tanto de forma síncrona como assíncrona. Está geralmente associado ao trabalho colaborativo em linha (Chichernea).
Os professores utilizam sistemas de resposta dos alunos (por exemplo, dispositivos ou smartphones dos alunos) para avaliar rapidamente a compreensão dos alunos, prestar orientações e decidir o que fazer a seguir nas discussões em sala de aula (por exemplo, Mentimeter). Com base em mensagens de texto, os professores podem criar perguntas de escolha múltipla ou perguntas abertas de resposta curta (Thomas e McGee, 2012).